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    1. 從人性需求來分析:元宇宙時代游戲產業的革命


      2021年11月10日
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      近期Facebook更名Meta,使得元宇宙概念再次火爆起來,一級市場、二級市場都在普及元宇宙究竟是個啥。最近翻看許多研報、交流紀要、網絡熱點文章等等感覺就像是在看科幻小說。當年黑客帝國這部電影似乎早已預見了,人類社會數字科技發展最終會走向虛擬世界形態。這就是元宇宙時代,融合了未來通信、物聯網等等高新技術,就連幣圈的人似乎也看到了一個新突破口。而這一切讓人感覺太過遙遠太過科幻。

      就目前VR產業發展來看,只能算作元宇宙爆發前夜,各行各業已經看到了這一時代巨變的確定性。而目前來看VR游戲產業很可能最佳流量入口,一些人聽到元宇宙就是虛擬現實VR游戲,或者說提到游戲這一元宇宙入口就感到嗤之以鼻。甚至一些科學家、科幻小說家比如《三體》作者大劉推測元宇宙不利于人類等等,卻忽視了人性的需求。我們不妨先放下各種天花亂墜的研報和科幻似的前瞻展望,來看看當前人性對于虛擬世界的需求是怎樣的,VR游戲是否能夠快速滿足這一需求吸引著你。

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      Metaverse的理解

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      有不少文章在普及究竟啥是元宇宙,甚至一些物理專業的都蹦出來了,稱元宇宙是個時間奇點,就是數字虛擬世界價值大于現實世界的時候。

      在我看來就直接理解字面意思即可,Meta即計算機里面的元,比如元數據元信息。verse即宇宙,字面意思即虛擬宇宙,包括所有虛擬世界、AR和互聯網。Metaverse一詞用于形容由共享、3D虛擬空間鏈接的、可感知虛擬世界組成的未來互聯網迭代概念。

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      人對虛擬世界的需求

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      一些研報談到元宇宙為何被需求時,總是會提到極致沉浸感和交互體驗,例如VR聯網游戲例如Robiox的VR游戲就可以聯到國際服務器上。然后是效率和成本,這一點目前有VR看房、虛擬試衣間、遠程虛擬會議辦公等等,一些共享空間被虛擬化,這樣無須出家門或是遠途奔波。

      Robiox作為元宇宙第一股今年年初上市招股說明書里,揭示元宇宙全景要素。

      即身份、社交、沉浸、隨地、多樣性、低延遲、經濟、文明。目前我們可以看到作為社交網絡巨頭Facebook更名Meta進軍元宇宙,看中是未來社交的方式發生將巨變。同樣親自體驗了Robiox后,發現Robiox成功原因是因為它是目前第一家讓VR游戲世界聯網的公司。在于其交互性做的足夠好,同時作為一個UGC游戲創造平臺,多樣性也有著長期積累。然而我無法忍受Robiox太過脫離現實的畫風。

      實際上人對虛擬現實世界需求一直存在,遠在陶淵明的時候就有桃源境,人類之所以夢境也是對于虛擬世界的需求所在。虛擬現實世界對人有著強烈吸引力,在于其足夠逼真,足夠理想化,使人沉浸其中忘記現實。我們不妨看看游戲產業革命歷史,對這一需求的變化。

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      游戲產業革命史與需求變化

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      現代游戲產業始于70后80后記憶中的著名任天堂公司、還有小霸王游戲機發展,第一階段都是2D游戲為主。

      第二階段隨著PC計算機普及,單機游戲出現是游戲產業真正意義的第一次革命。游戲設計理念追求逼真高清的虛擬世界,玩家多數都是對于3D虛擬世界探索需求。PC階段最火爆全球的游戲,男生都知道R星(Rockstar)公司GTA系列游戲,幾乎每一代都在全球能賣出過億銷量。由于該游戲太過火爆造成國內抄襲斷各種版本,后期版本GTA5建立線上游戲,組成了一個小型啟蒙版元宇宙游戲。玩家任意制造自己的形象,在GTA虛擬世界擔任各種職業,可以去開出租可以去當警察,打工掙錢買房買車,玩家之間可以組成幫派,一起游玩。該游戲之所以火爆原因在于,高逼真的沉浸環境與畫質,打破現實世界的高自由度。而社交是次要的。

      這里同樣火遍全球的游戲,美國藝電公司出的模擬人生系列就可以看出。模擬人生系列游戲,玩家可以自由塑造人物形象、性格、關系家庭等等,可以自由設計房子、城鎮。以至于許多在現實中設計師裝潢師都非常喜歡這款游戲,甚至沒事就拿拿著個游戲來練手。并且模擬人生3代和4代推出第一人稱視角,即如同真實的人眼視野,在那個連VR、虛擬現實設備連影子都沒有的時候,模擬人生第一人稱視角可以做到VR看房,VR試穿衣服,最貼近現在的VR游戲。美國藝電公司當時只缺做一個頭盔了。

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      (以上圖為模擬人生第一視角參觀設計的房屋)

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      從模擬人生玩家需求可以看到人們對虛擬世界的需求,首先模擬人生原版無論是人物形象、衣服、房屋家居都很有限。從而衍生出大量高端玩家用3D建模售賣自制的人物、衣服,以及依靠專業設計的房屋。許多玩家沒有這個設計能力、也沒有這個時間建設就會在網上到處找這類資源。而這個游戲一半的樂趣都在創造人物形象和設計房子的時間上。可見元宇宙如果到來,人們不能改變先天基因情況下,肯定希望自己在元宇宙中有個高顏值,然而任何人審美都有差異,就需要多樣化提供選擇。包括設計房屋家居也是如此。我認為這兩項一定會是人們在虛擬世界的第一大需求。

      第三階段游戲產業的第二次革命,在于互聯網和移動互聯網普及。此時游戲過于偏重與社交。

      大型網游由CS開始到英雄聯盟,都是互聯網時代下重社交型游戲主導這個產業。到了移動互聯網騰訊的王者榮耀火爆也是模仿了英雄聯盟的重視社交元素。只不過是從PC端轉到了移動端。同樣重社交游戲近年流行狼人殺、劇本殺等類卡牌游戲出現。

      如果第四階段游戲產業迎來元宇宙時代,那么很可能不會延續過于內卷化的重視社交交互型游戲。只重視社交元素游戲在元宇宙時代可能被顛覆。如騰訊王者榮耀完全就是個2D游戲,在VR崛起后,人們對于游戲體驗需求將會從重社交轉移向重視沉浸感和高自由度需求體驗。

      那么在移動互聯網崛起的公司如果慣性重視社交屬性,很可能無法滿足這個時代的需求。而PC時代崛起的游戲公司很可能在元宇宙時代出現爆款游戲。因為PC時代游戲體驗需求很契合元宇宙時代。所以無論是Robiox捷足先登還是Facebook轉型,未來發展很可能會被曾經的老牌游戲公司例如美國藝電公司、Take Two Interactive等趕超。因為他們曾經火遍全球的游戲最懂虛擬世界人們的需求。

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      由劇本殺聯想到的元宇宙交互體驗

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      交互需求雖然不是元宇宙里游戲玩家的第一需求,但是也是不可或缺的,只是社交方式感覺與以前有著很大不同。

      劇本殺可以說是繼卡牌桌游游戲演化的一種角色扮演游戲。最初由許多演藝專業的學生用劇本殺這種游戲磨煉演技,而且寫一個游戲劇本也考驗著編劇能力。后期為了更好代入劇情,全國大城市許多地方開了劇本殺館,提供最新的劇本和道具服裝,就像真的在演戲一樣。玩家可以是自己朋友組局,也可以和館內的陌生人組局,隨著許多綜藝節目開始用上劇本殺游戲的方式,劇本殺成為一種流行的社交游戲。倘若元宇宙時代,會給劇本殺產業帶來什么樣的變化?給玩家帶來什么樣的需求?首先可以肯定大量劇本殺館可能要引進虛擬現實設備,或者被迫倒閉。因為現場到館玩一個劇本目前市場價格太貴。用VR玩劇本殺方便的多,劇本殺社交屬性在于劇本人物從衣物表情化妝等等去扮演角色,尤其是女生特別愛玩,玩之前都有著強烈的拍照需求。其本質還是在顏值塑造和炫耀上。而元宇宙時代將顛覆線下劇本殺行業,從而誕生真正意義上的線上劇本殺,完美劇本人物形象和劇本所需呈現場景。這些都是線下難以做到的。這種交互體驗更多重點在于視覺真實感與震撼體驗,而非是移動互聯網連個麥就能解決的。這就是元宇宙交互體驗與移動互聯網的區別。

      在我看來Rabiox雖然打開了元宇宙的雛形,但是其游戲設計理念與畫風依舊是延續了移動互聯網交互體驗。我們更看好曾經的老牌單機游戲發行商在這個時代的潛力。

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      VR奇點將至

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      正是VR設備端增長超預期使得諸多大企業都坐不住了,2020年VR頭顯全球出貨量670萬臺。天風研報指出電子設備奇點就在越過千萬臺的那一刻。1983-1994手機出現至千萬臺出貨量,1994到1998僅僅4時間手機出貨量越至上億臺。智能手機蘋果和三星達到千萬臺后,用時2-4年便完成上億臺出貨量。VR設備未來4年內將會有著10倍空間增長。勢必帶動VR內容軟件尤其是游戲產業的積極性。

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      本文作者不持有文章中提到的股票,且近72小時內無任何買入計劃
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